Badanamu STEAM

Một chương trình tích hợp từ nhà trẻ đến mẫu giáo 3 năm được thiết kế để khám phá khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học thông qua thế giới Badanamu.

Khung chương trình giảng dạy

NĂM 1

Khoa học Đời sống 1

• Cấu trúc và quy trình

• Di truyền

• Mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau trong hệ sinh thái

• Sự tiến hóa

Toán học

• Tập hợp

• Tập hợp số

• Đếm

Kỹ thuật, Công nghệ & Nghệ thuật

• Giải quyết vấn đề

• Lập kế hoạch

• Tư duy sáng tạo

• Năng lực kỹ thuật số

• Chơi tích cực

NĂM 2

Khoa học Vật lý

• Vật chất

• Chuyển động và ổn định

• Sóng (âm thanh)

Toán học

• Phép toán số

• Các mẫu

• Đo đạc

Kỹ thuật, Công nghệ & Nghệ thuật

• Yêu cầu và giải quyết vấn đề

• Trí tưởng tượng

• Lập kế hoạch và sáng tạo

• Thể nghiệm

• Tư duy sáng tạo

• Năng lực kỹ thuật số

• Chơi tích cực

NĂM 3

Khoa học Vũ trụ Trái đất

• Không gian

• Hệ thống của Trái đất

• Trái đất và hoạt động của con người

Toán học

• Phân tích dữ liệu

• Các mối quan hệ không gian

• Hình dạng

Kỹ thuật, Công nghệ & Nghệ thuật

• Yêu cầu và xác định vấn đề

• Xây dựng thuyết minh và thiết kế các giải pháp

• Lập kế hoạch & thực hiện điều tra

• Phân tích và giải thích dữ liệu

• Tư duy sáng tạo

• Năng lực kỹ thuật số

• Chơi tích cực

Phạm vi và trình tự

Chương trình giảng dạy Badanamu STEAM kết hợp các môn học chính của STEAM đồng thời thu hút học sinh tham gia vào việc học toàn diện và phát triển kỹ năng ngôn ngữ nói của các em.

• Ba ngành khoa học cốt lõi: khoa học đời sống, khoa học vật lý và khoa học trái đất/vũ trụ

• Toán học phù hợp với sự phát triển

• Các dự án có ý nghĩa kết hợp tất cả các chủ đề STEAM

• Phù hợp với bộ Tiêu chuẩn Next Generation Science Standards, Nurturing Early Learning (NEL) và Common Core State Standards.

• Dựa trên chương trình Early Math Collaborative của Viện Erikson

Các thành phần

Mỗi cấp độ của chương trình giảng dạy nhiều năm bao gồm tất cả các tài liệu cần thiết cho các bài học được dạy và học với nhiều hình thức: từ xa (remote), kết hợp (blended), truyền thống (offline) và tự học độc lập.

HOẠT HÌNH 3D TƯƠNG TÁC

Hoạt hình lôi cuốn đưa người dùng vào vai trò người điều khiển câu chuyện.




CÁC NỘI DUNG CỦNG CỐ KIẾN THỨC 2D

Các nội dung củng cố kiến thức gắn với tất cả các mục tiêu học tập chính.



BÀI HÁT

Các bài hát có tính giáo dục khiến trẻ chuyển động theo âm nhạc




SÁCH KỂ CHUYỆN

Các câu chuyện vui và thú vị kết hợp các mục tiêu học tập cốt lõi với việc thụ đắc cảm xúc xã hội.




CÁC HOẠT ĐỘNG TƯƠNG TÁC

Củng cố các mục tiêu học tập với các hoạt động tương tác H5P.





TÀI LIỆU VUI CHƠI Ở NHÀ

• Các bài học kỹ thuật số tự học giúp củng cố việc học ở nhà.

• Các ứng dụng kỹ thuật số để củng cố và làm phong phú thêm kiến thức.


HƯỚNG DẪN BÀI HỌC

Hướng dẫn chi tiết giúp giáo viên khai thác tối đa năng lực của người học.




Cấu trúc bài học mẫu

Bài 1

Khoa học

Hoạt hình tương tác là điểm khởi đầu hoàn hảo để trẻ tiếp cận nội dung khoa học.

Bài 2

Toán

Người học khám phá các khái niệm toán học mới bằng cách sử dụng nội dung từ bài học khoa học.

Bài 3

Kỹ năng STEAM

Củng cố các kỹ năng cốt lõi thông qua một dự án nhắm vào tất cả các lĩnh vực STEAM.

Bài 4

Ôn tập

Tổng kết và ôn tập những gì học sinh đã học.

Phụ trợ

Bài học tăng cường

Học tập tích cực với nội dung phụ trợ.

Phụ trợ

Bài học bước đệm

Bài học cộng thêm được tạo ra cho những học viên học ngôn ngữ hoặc những học viên cần trợ giúp thêm một chút.

Nội dung học tập

Các nội dung học tập liên quan đến STEAM của chúng tôi cung cấp loạt phim truyền hình tương tác chất lượng cao cho phép người học khám phá các lĩnh vực khác nhau của đời sống, vật lý và khoa học vũ trụ - trái đất.

Khám phá thế giới tuyệt vời của động vật!

Gia nhập cùng Bada và những người bạn để tham gia vào một cuộc phiêu lưu khoa học tại Vườn thú Badanamu.

Hãy nấu ăn vui vẻ với Bada và bạn bè của cậu!

Tìm hiểu món gì đang được nấu trong bếp của Bada đồng thời cùng Bada và các bạn khám ph á mọi thứ từ vật chất đến năng lượng.

Khám phá những nơi xa nhất của vũ trụ!

Hãy để trí tưởng tượng của bạn bay xa khi Bada và những người bạn từ không gian của cậu tìm hiểu điều gì khiến thế giới - và vũ trụ - quay tròn.

Ứng dụng Badanamu STEAM™

Ứng dụng Badanamu STEAM™ là gì?

Ứng dụng Badanamu STEAM™ là một nội dung học tập bổ trợ tích hợp cho chương trình STEAM có sẵn trên KidsLoop. Nó sử dụng nội dung vô cùng hấp dẫn với trẻ để củng cố kiến thức đã học từ chương trình STEAM.

Các tính năng chính

• Chương trình giảng dạy STEAM đầy đủ kéo dài 3 năm

• Các hoạt động học tập tương tác để thúc đẩy sự gắn kết của người học

• Video tương tác 3D vui nhộn và video củng cố kiến thức 2D

• Tóm tắt học tập dựa trên tiến độ hoàn thành

Giáo viên, phụ huynh và học sinh có thể tải ứng dụng của chúng tôi ngay hôm nay!

CHỊU TRÁCH NHIỆM QUẢN LÝ NỘI DUNG
Bà Lê Thị Phương Thủy
TRỤ SỞ TP. HỒ CHÍ MINH
Tầng 15, Tòa nhà SGGP, 432-438 Nguyễn Thị Minh Khai, Phường 5, Quận 3, TP. Hồ Chí Minh, Việt Nam
TRỤ SỞ HÀ NỘI
Tầng 4, Tòa nhà N01-T4, Phường Xuân Tảo, Quận Bắc Từ Liêm, Hà Nội, Việt Nam
VỊ TRÍ VĂN PHÒNG

KidsLoop Vietnam Co., Ltd.

Tầng 15, Tòa nhà SGGP, 432-438 Nguyễn Thị Minh Khai, Phường 5, Quận 3, TP. Hồ Chí Minh, Việt Nam

KidsLoop Co., Ltd.

14F Cheongdam Square, 420 Dosan-daero, Gangnam-gu, Seoul, Korea 06062

KidsLoop Hong Kong Ltd.

1901, 19/F, Lee Garden One, 33 Hysan Avenue, Causeway Bay, Hong Kong

 

KidsLoop Ltd.

6/F., 80 Gloucester Road, Wanchai, Hong Kong

KidsLoop USA Inc.

5130 Coldwater Canyon Ave APT 1 Sherman Oaks CA 91423-1657

KidsLoop UK Ltd.

New Court, Abbey Road, North Shepley, United Kingdom HD8 8BJ

PT Bada Rock Nusantara

Gedung Menara Kuningan, 9 Fl, Unit 1, Jl. HR Rasuna Said Kav 5 Blok X-7, Setia Budi, Jakarta Selatan 12940

KidsLoop Shanghai Education Technology Co., Ltd.

Room 1005 10/F Chengkai Building No. 355 Hongqiao Road, Xuhui District, Shanghai, People’s Republic of China

Copyright © 2020 KidsLoop Co., Ltd. All rights reserved.